(texto de la página 21 del manual de pokémon el sistema de rol)... Se les llama Pokémon a los Aliados, pendiente de cambiar el texto, por ahora es funcional.
Este es el link del manual de pokémon de Iván Yedra, de aquí se basan los textos (algunos es un copia y pega, por ello recomiendo leer primero este manual de pokémon y luego identificar los cambios en esta versión hecha por mi).
https://drive.google.com/file/d/1fz11IiEb_hGDdoa3rgTSWrVevzfg93A1/view?usp=drive_link
Durante un turno, el entrenador o el Pokémon pueden realizar diferentes acciones (moverse, atacar, hablar, etc) que veremos más adelante. Es importante determinar el orden desde el momento en el que el combate ha comenzado.
Primero, identificamos los participantes del combate y a los que podrían intervenir.
Segundo, los ordenamos de mayor a menor según su VEL (Velocidad).
Los Pokémon con entrenador esperarán las órdenes de éste para tomar su acción, independientemente de su VEL.
Cada jugador controlará a su entrenador, que a su vez, dirigirá a sus Pokémon. Es importante destacar que los Pokémon responden a las órdenes de su entrenador y no van por cuenta propia.
Cada personaje (entrenadores o Pokémon) tiene al menos 1 acción por turno.
Si tiene entre 1 y 7 de VEL tendrá 1 acción.
Si tiene entre 8 y 11 de VEL tendrá 2 acciones.
Si tiene 12 o más de VEL tendrá 3 acciones.
Recordemos que aunque un Pokémon tenga varias acciones por turno, sigue necesitando la orden de su entrenador para cada una de ellas. Esto no se aplicará a los Pokémon salvajes.
Por otro lado, algunos Pokémon son capaces de llevar a cabo órdenes más complejas y ser más autónomos. Llegaremos a eso más adelante.
De igual forma, los Pokémon intentarán esquivar ataques y cuidar de sí mismos lo mejor que puedan aunque su entrenador no se lo ordene.
Hablar (gratuita)
Moverse (gratuita)
Correr: Permite moverte tantas casillas como el doble de tu velocidad. Si no tienes pericia en Prisa, Movimiento o Correr, entonces debes tirar Drama por moverte dos veces.
Comandar (dar una orden a un Aliado) (la primera orden del turno es gratuita): Esta acción es propia de un líder para dirigir a sus aliados tanto PJ como PNJ.
Acciones de ball [Sacar/Devolver/Cambiar/Capturar]
Usar un objeto: Puedes usar un objeto de tu equipo. Si el objeto no está en el acceso rápido (cinto). Debes tirar el dado del Drama.
Atacar
Defenderse
Esperar
Cualquier otra que le sea posible realizar.
Comunicarse (gratuita)
Moverse (gratuita)
Correr
Atacar
Defenderse
Cualquier otra que le sea posible realixar
...
Realizar la misma acción dos veces en el mismo turno implique que se deba tirar Drama.
Un personaje puede moverse tantas casillas (o metros) como VEL tenga. Puedes intercalar otras acciones en medio de tu movimiento siempre que no sobrepases el límite de casillas.
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...
En un combate, cuando un Pokémon utiliza su acción para atacar se lanza un dado. El Pokémon rival lanzará otro dado para ver si es capaz de esquivar el ataque. Esto es una tirada enfrentada.
Dado de acierto del Pokémon atacante: 1d10 + Decenas de la Precisión del ataque.
Dado de esquiva del Pokémon rival: 1d10 + Velocidad (VEL)
Las decenas de precisión se consiguen dividiendo la precisión del ataque entre 10. Por ejemplo, si el ataque tiene una precisión de 50, las decenas son 5.
Si el dado de ataque empata con el dado de esquiva, gana la esquiva.
Si en el dado sale un 10 se considera golpe crítico, y sólo podría evitarse con un 10 en el dado de esquiva.
Si en el dado de ataque sale un 1 se considera un fallo automático, por lo que no sería necesario lanzar el dado de esquiva.
Importante: Cuando un Pokémon esquiva con éxito puede moverse tantos metros o casillas como la mitad de su VEL.
Ejemplo práctico: ¿Acierta el ataque?
Yanmega utiliza el movimiento Tajo aéreo así que lanza 1d10. Sale 6. La precisión del ataque es 95, así que se suma 9 al resultado. 6 + 9 = 15.
El Machop rival intenta esquivar el ataque y lanza 1d10. Sale 5, a lo que le suma 7 por su Velocidad. El resultado final es 12, que es menor que 15, así que recibe el ataque.
Esquiva es una reacción especial, según tu nivel de poder no consume acción. Pero si es Protagonista o inferior solo se tiene una gratuita, las otras implican acción.
Algunos ataques tienen efectos secundarios que tienen una probabilidad de activarse en el caso de haber acertado el ataque.
Usando el mismo dado de acierto se comprueba si el efecto se aplica.
La cantidad que se ha de alcanzar o superar para aplicar el efecto es: 10 menos la decena del porcentaje de sacar el efecto.
Ejemplo práctico: ¿Aplica el efecto?
Yanmega ha acertado su tajo aéreo, por lo que quizás haga retroceder a su oponente. La probabilidad es de un 30%, así que la operación será 10 - 3 = 7. Como en el dado sacó un 6, no se aplicará el efecto y Machop no retrocederá.
Como el ataque ha acertado, se ha de calcular cuánto daño inflige al Pokémon rival de acuerdo a la siguiente fórmula:
POT + ATK + Bonificaciones - DEF = Daño
POT se refiere a la potencia del ataque. Se comprueba la potencia original y se transforma en 0, 1 o 2 según la siguiente relación:
Potencia Original | Valor de POT |
0 - 65 | +0 |
70 - 100 | +1 |
110-140 | +2 |
150+ | +3 |
Por ejemplo, Rayo es un movimiento que tiene 90 de potencia en los juegos, por lo que sumará +1 en la fórmula para calcular el daño.
Tras ello se suma el ATK del Pokémon atacante y se resta la DEF del Pokémon rival.
En el caso de ser un ataque de categoría especial, se sumará el AESP y se restará la DESP.
Nota: Aunque la DEF del Pokémon rival sea muy alta, el daño mínimo infligido siempre será de 1.
Existen bonificaciones adicionales que pueden aumentar el daño infligido:
STAB (Same Type Attack Bonus): Aumenta en 1 el daño si el ataque es del mismo tipo que el Pokémon.
Golpe crítico: Aumenta en 3 el daño final. Además ignora cualquier aumento defensivo que tuviera el objetivo.
Ataque súper efectivo: Inflige 2 de daño adicional. Además, el daño mínimo infligido no podrá bajar de 2. Si es súper efectivo contra los dos tipos del Pokémon rival, serán 4 de daño adicional, y su daño mínimo no podrá bajar de 4.
Ataque poco eficaz: Inflige 2 menos de daño. Serán 4 menos si el Pokémon resiste el ataque con ambos tipos.
Conviene tener a mano la tabla de tipos para evitar confusiones.
Nota: Cualquier valor que hubiera que redondear, será aumentado hacia el mayor valor y/o daño infligido.
Ciertos ataques o habilidades que lea aumentan los stats una cantidad de niveles...
Ataques o habilidades inflingen problemas de estado...
Envenenado, gravemente envenenado, drenadoras, quemado, congelado (escarchado), paralizado, confuso, enamorado, intimidado, dormido, atrapado, retroceso.
Del juego de Hora de Aventuras por Nosorol se han escogido varias condiciones más:
Ardiendo, Asustado, Aturdido, Cansado, Cegado, Cojeras, Concentrado, Confiado, Confundido, Congelado, De Bajona, Decepcionado, Embelesado, Empachado, Enamorado, Ensordecido, Furioso, Hambriento, Hechizado, Impresionado, INcosnciente, Inmovilizado, Inspirado, Mente Chunga, Muerto, Oculto, Paralizado, Pocho, Rarito, Sorprendido. Diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante
Texto. Tira 1d10 saca un 7 o más para liberarse del estado.
Esto se basa en los juegos de Pokémon y en el juego de rol de Iván Yedra.
Puedes tener hasta 3 habilidades. Aunque seguramente empezarás con solo una o ninguna.
Aunque se llamen habilidades de combate, estas se pueden usar fuera de combate (dependiendo cual y la justificación).
Después de un entretiempo se puede aprender nuevas habilidades o desarrollarlas, con el permiso del master puedes eliminar una y aprender otra.
Estos objetos son distintos de otros porque son para el combate y se equipan, mejoran stats de combate.
Por todo el manual se ha ido explicando el daño, la vida y la curación.
Los personajes tienen una medida llamada Puntos de Voluntad, que es como si fuera la vida, pero también es el estrés, la voluntad de vivir, la suerte, etc. Si estos puntos caen a 0 el personaje tirará en una tabla especial, llamada la Tabla de Incapacitado que decidirá su destino (no siempre es la muerte).
Se tira en la tabla después de acabar el combate, de mientras queda fuera de combate. O hasta que un aliado se aproxime a revisar.
El daño se recibe en combate, pero también al tirar en la tabla de Conveniencia de Guión y en otras situaciones estresantes.
Se tiene en cuenta que el Blindaje (la DEF y DESP) tienen una absorción del daño, así reduciendolo.

Se recupera con 1D4 PV inmediatamente después de tirar, con los resultados del 1 al 5.
Los Personajes se curan de varias formas:
Descanso: Cuando un personaje tiene tiempo para descansar, recupera los PV perdidos y otros recursos agotables como el drama. Este lleva las mecánicas de recuperación.
Bayas, comida especial: Esta es comida mágica o especial, las bayas recuperan una cantidad fija de PV pero están muy bien y se pueden tomar siempre que se tenga hambre.
Pociones, Botiquín, Pildoras: La medicina moderna es muy útil, hay de distintos grados de curación en dados, pero importante aclarar que debería tomarse máximo 2 veces al día, sino tiene efectos negativos en el usuario.
Magia: Un personaje con magia puede hacer una prueba de PRO para conjurar magia o tecnología que recupere 1D6 PV (1D8 PV con un éxito crítico). Esta magia es parte del estilo Apoyo o Sanación.
Medicina o Sanar: Un personaje competente en pericias como medicina, sanar o primeros auxilios puede dar Ventaja en la tirada en la tabla de incapacitado del personaje al borde de la muerte (esto puede depender de tener un talento también). También puede mejorar el dado de curación de un objeto curativo (o duplicar su cantidad de curación si son cura fija). Sino siempre pueden otorgar 1 PV con el tiempo necesario (fuera de combate, 5 minutos) aunque no tengan ningún equipo apropiado.
Para recuperarte necesitas tiempo y es fundamental tener en cuenta tres factores: refugio, comida y bebida.
De base se recupera tu número de pericias disponibles por físico (que funciona como modificador) o tu ATK (usandolo como modificador).
Luego hay modificadores tanto positivos como negativos por el refugio, la comida y la bebida.
Hay entonces dos tipos de descanso: Salto de Panel y Cambio de Escena, que funcionan como un descanso corto de 1 hora y un descanso largo de 6 horas.
El Cambio de Escena recupera todos los recursos de tu Personaje (PM, Drama, PV), y conlleva dormir.
El Salto de Panel recupera un solo recurso a tu elección.
Entendiendo la letalidad como la cantidad de tiempo que le toma a un personaje sano para morir con el arma/equipo promedio en un combate promedio. Se pueden responder a esta pregunta:
¿Es la letalidad tan alta que el jugador nunca tendrá la oportunidad de retirarse? Sí tendrán la oportunidad de retirarse-
La letalidad en este sistema es baja, los PJ están muy completos desde el inicio y las criaturas deben venir en cantidades para hacerles frente. No creo que la muerte sea algo común en las partidas.
Funciona similar, se detallará más adelante. Los movimientos que se puedan hacer por sentido común del PJ en un vehículo son posibles, después hay que tener en cuenta que es posible que el vehículo tenga sus propios movimientos y ataques.