ORÍGENES

Sabe quiénes son o eran tus padres.(Neutral, Guerrero, Acaadémicas)

Lugar del Nacimiento: Hogar

No tiene hermanos.

Familia: Orfanato.

Padre Ausente: Tu madre te abandonó.

Estilo de vida familiar: Pobre

Hogar de la infancia: Casa Pequeña

Recuerdos de la infancia: Tuve algunos amigos cercanos y viví una infancia normal.

DECISIONES PERSONALES

Me convertí en una charlatana porque: Era pobre o temía volverme pobre, así que aprendí los trucos que necesitaba para mantenerme fuera de la pobreza.

Me convertí en una paladina porque: Serví como escudero de paladines, aprendiendo todo lo que necesitaba para hacer mi propio juramento sagrado.

PALADÍN

¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante armadura que se aventura a castigar al mal?

¿Eres un glorioso campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradiciones aún más antiguas que muchos de los
dioses?

¿O quizás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han causado
un terrible mal, enviado por los dioses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed de venganza?

Deidad: Tyr, Dios de la Justicia

¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín?

¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel mientras rezabas?

¿Quizás otro paladín vio tu potencial y decidió entrenarte?

¿O fue un terrible evento (la destrucción de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones?

CHARLATÁN

Ardides Favoritos: Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero duramente ganado y Falsifico monedas o documentos.

Disfraz: Identidad Falsa de Maleante criminal. Un caballero oscuro y malvado.

EVENTOS DE LA VIDA

Te hiciste amigo de un aventurero. Usa las tablas suplementarias y trabaja con tu DM para agregar más detalles a este personaje amigable y establecer cómo comenzó su amistad. = La amiga es Echo Aracyne.

Te convertiste en enemigo de un aventurero. Tira un d6. Un número impar indica que tienes la culpa de la grieta, y un número par indica que no tienes la culpa. Usa las tablas suplementarias y trabaja con tu DM para determinar la identidad de este personaje hostil y el peligro que este enemigo representa para ti. = Tiene la culpa de la Grieta, el enemigo es Roderick Kingsley.

Te fuiste de aventura. Tira en la tabla Aventuras para ver qué te pasó. Trabaja con tu DM para determinar la naturaleza de la aventura y las criaturas que encontraste. = Fuiste herido, pero con el tiempo te recuperaste por completo.

Sufriste una tragedia. Tira en la tabla Tragedias.

  • Un miembro de la familia o un amigo cercano murió. Tira en la tabla suplementaria Causa de la Muerte para descubrir cómo.

  • Suicidio aparente

Pasaste tiempo trabajando en un trabajo relacionado con tus antecedentes. Comienza el juego con un extra de 2d6 po.

WATERDEEP

Parte de la Orden Sagrada de Salumar. Trabaja en este lugar con sede en los Salones de Justicia (Halls of Justice. Temple of Tyr. Holy Order of the Knights of Samular.)

OBJETOS Y EQUIPO

TRASFONDO GUÍA

INICIOS HUMILDES

SALVAR AL GATO (ALINEAMIENTO)

Acciones buenas:

Esquivar a los perros salvajes que persiguieron al gato hasta el árbol. Rescatar al gato.
Entrenar a los perros salvajes para que sean animales capaces de dar apoyo emocional.

Escalar doce metros a pulso de un árbol espinoso para rescatar al gato.

Rescatar al gato. Formar un profundo vínculo emocional con él mientras lo cuidas hasta que recupere la salud. Adoptarlo.

HISTORIA DE ARIEL

Al nacer sus padres se llevaron una sorpresa al ver que había sido imbuida con poder celestial. Ariel es una Aasimar. Su Madre, un acádemica guerrera de Silverymoon la abandonó en orfanato a su poca edad. Se quedó en un orfanato de Rivermoot, un lugar precario y pequeño, y así creció en un entorno pobre, aunque pudo tener algunos amigos cercanos y vivir una infancia normal.

De pequeña aprendió celestial, no lo recuerda bien, solo algunos haces de luz y sentimientos bondadosos.

En su adolescencia aprendió el arte de la palabra y el engaño, se convirtió en una charlatana porque era pobre y temía seguir siendolo, así que aprendió los trucos que necesitaba para mantenerse fuera de la pobreza.

Tuvo renombre en algunas partes de Rivermoot, por sus capacidades acrobáticas, su especie y su raro acento y personalidad desenvuelta y algo pretenciosa.

Como Charlatana lo que más hacía era convencer a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero duramente ganado. También la falsificación de monedas y documentos. Tuvo una identidad falsa como escudera parte de la guardia de Evermoor, sin embargo esta farsa se le fue de las manos, pues le empezó a gustar este camino. También se capacitó para realizar acrobacias expertas para siempre salirse con la suya. Y sumado a su percepción, ningún tesoro se le escapaba de la vista en aquel pueblo.

Fue en la ocasión en que tomar parte de la guardia conoció a una capitana paladina, así aprendiendo todo lo que necesitaba para hacer su propio juramento, le contó sobre la Deidad de la Justicia, Tyr. Así sintió su llamada de ser paladina. Este capitán vio su potencial y decidió entrenarla para las misiones sagradas contra el mal. Así sube a nivel 1 de paladina.

En este momento se le ha afianzado el meterse en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda tener algún valor, y aunque pueda imponerse normas para evitar la cleptomanía, lo seguirá haciendo toda la vida.

Esta capitana es una tiefling paladina que vive en buenas condiciones y sigue en Rivermoot. Se llama Ellia Shinyjoltik

Así Ariel de Rivermoot hizo su juramento con la Justicia y la Ley, siguiendo las prácticas y valores de la clase. Se quedó hasta su adultez a los 20 años en Rivermoot, pero su poder y misión se veían frenadas, pues allí en se pueblo las deidades aclamadas eran otras, con el Templo de Moradin (Dios Enano) y el Templo de Torm (dios del coraje). Con el consejo de Birdkopng, emprendió un camino a Waterdeep para ser parte de una orden allí donde el mal emerge.

Cabe mencionar que Ariel estafó y arruinó a una persona que no lo merecía, esa persona es su mentora Ellia. Ha tratado de expiar sus malas acciones, y nunca se lo perdonará. Y no se lo ha dicho directamente, pero cree que ella ya lo sabe y le ha dado ha entender que no siente negatividad hacia ella.

Ahora intenta tener un ideal de Equidad, "Nunca estafar a gente que no se pueda permitir el lujo de perder unas cuantas monedas".

Todo su viaje conforma el nivel 2 de su clase. Pues el viaje fue de unos 773 km, en un carromato cubierto, no viaja sola, pero porque viaja con comerciantes. Fueron 21 días de viajes y 7 horas. Pasaron por distintas locaciones en este orden desde Rivermoot: Nesmé, Mornbryn's Shield, Yartar, Triboar, Westbridge, Red Larch, Amphail, Rassalantar y finalmente Waterdeep.

Ahora que ha salido más allá de su pueblo natal, florece un Defecto debido a sus aires presuntuosos, está convencida de que nadie la puede engañar del modo en que ella engaña a los demás.

Cabe a mencionar el incidente en la próspera y concurrida ciudad fortificada conocida como Yartar. Aquí mientras ejercía de guardia y protectora de los comerciantes a quienes acompaña a Waterdeep, tuvo que actuar cuando un malvado Hobgoblin Artífice, este iba en un artefacto volador y llevaba prendas naranjas llamativas y azules oscuras, atacó el mercado, pero no fue la única en actuar, pues una elfa bruja, muy bella con su pelo naranja y rosado y sus pecas, que al igual que el hobgoblin, la elfa llevaba prendas de colores llamativos.

Tras vencer al enemigo, este huyó y juró volver a verlas para vengarse, a este hombre lo conocen como *Roderick Kingsley. La bruja se llama Echo Aracyne, y después de tomar unas copas en una taberna, Ariel de Rivermoot obtuvo una nueva amistad. Echo se dirigía a Baldur's Gate.

Aracyne se sumó al viaje hacia Waterdeep. Así aprendió el ideal de Amistad, "Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la amistad duran para siempre".

Fue en una de las paradas que el grupo se paró en una taberna de una torre alta, resulta que el lugar era una mazmorra, y aunque fue terrorifica, su vínculo con la justicia le sirvió para defender a su compañera cuando lo necesitaba, y así conseguir un objeto mágico, la Jarra de Sobriedad.

Subió a nivel 3 en su clase de paladín al hacer el Juramento por la Corona en los Salones de Justicia, para formar parte de la Orden Sagrada de Salumar. Así ya en un templo de Tyr, pudo Canalizar Divinidad y obtener otros Rasgos Divinos. Así jura dedicarse al servicio de su dios y la ley, para luchar contra el mal y quienes atenten contra la justicia.

Se asentó en Waterdeep los siguientes dos niveles. Allí conoció a alguien muy especial para ella, una Alexa Mazos de Birdkopng, una barda semielfa, que sirve como interés romántico que pone su dilema sobre su juramento o el amor, de todos modos es un amor no correspondido ya que Alexa es Arroace, pero igualmente se puede formar un vínculo (aunque no exactamente el que desea Ariel).

También a alcanzado su Revelación celestial por ser Aasimar, ahora puede invocar alas celestiales, fulgor interior y mortaja necrótica. Esto le revela que no siempre se ha preocupado por la cultura de su especie, a veces se hace la pregunta si su poder celestial viene de la deidad que adora.

El nivel 4 le llegó cuando tras un tiempo trabajando en la orden tuvo una misión peligrosa, en la que fue herida, pero con el tiempo se recuperó por completo.

En la Orden Sagrada de Salumar se inscribió en varias clases para mejorar, allí se vovlio una Adepta del Fuego Mágico. Aumentando sus capacidades para inflinjir daño radiante.

Sus atuendos que parecen el cielo estrellado y una armadura resplandeciente son de una buena calidad y sirven para reafirmar su lado más celestial, pero consiguió en una misión especial algo más interesante, pues se reencontró con Alexa, que es también una famosa cantante pop aunque miembro de The Forgekeepers. Una bolsa de contención, se acabaron las pesadas mochilas, además de una Capa de Mantarraya por la que peleó con la sensual Alexa, tras el combate (no letal) Ariel fue engañada por ella, y aunque se quedó con la capa, ella le robó una cantidad de monedas de oro. Ariel nunca se había sentido así, esa emoción...

Fue por estos momentos que en una de sus andanzas se dio cuenta de una habilidad muy útil para la orden de caballeros que ella tiene y los demás ignoran su ausencia. Esto es el tener una Identidad Falsa. Así que consiguió un disfraz y falsificó documentos para crearse una segunda identidad para meterse en el mundo criminal. Este es Draven Le Blank, un caballero oscuro y malvado, lleva un casco negro y la armadura oscuro pero con manchas rojas que resaltan, con esta identidad reduce su acento (aunque fingirlo por largo tiempo le resulta complicado y cansado). Este es un Caballero "Warforged" o de especie desconocida. Es muy silencioso, pero igual de intimidante que su alter ego. Aquí influye una personalidad radicalmente opuesta a la real, lo que a veces llega a cruzar un poco los límites del juramento de paladín.

Actualmente en el nivel 5, Ariel ha sufrido una tragedia, una amiga cercana, Alexa, ha muerto, se ha suicidado aparentemente. Ariel sumida en tristeza acude a la negación pues tras una investigación extraoficial de la orden (que ella dirigió junto a compañeros y aprendices) encontraron pistas que apuntan a Undermontain. Así que con ese pensamiento fue a sus superiores y les engañó para dejarla ir a Taberna del Portal Bostezante, aunque fue un engaño con la verdad, pues es cierto que allí esconde mucha maldad y criaturas aberrantes.

Consiguió la conexión divina para poder invocar un Corcel Fiel y sobrenatural, además de nuevos conjuros del Juramento de la corona. A veces se le cruza el pensamiento de que podría tener relación con su determinación para encontrar a Alexa, pero debe insistir en que la justicia es lo primero.

ORIGEN ALTERNATIVO

Salmenia es una ciudad un poco más grande que Frelkav y bastante más vieja que esta. (Frelkav tiene 30 años) El rey es un rey bondadoso que solo quiere que sus ciudadanos estén seguros y lo más favorecidos posible. El lugar es bastante árido, aunque la tierra aún provee nutrientes para cultivar trigo y centeno suficiente para hacer pan y tartas, cerveza y como quedan a 1 día del puerto más cercano, tienen acceso a pescado.

Melíbene es el ducado entregado a la familia Seidhe, durante el tratado de Protección que su familia firmó, se encargaron de la producción de trigo en su zona y su familia aporta a los mejores guerreros nacidos en el lugar como guardias y soldados para la ciudad principal.

ORIGEN DE ARIEL

Al nacer sus padres se llevaron una sorpresa al ver que había sido imbuida con poder celestial. Ariel es una Aasimar. Su Madre, un acádemica guerrera de Salmenia la abandonó en orfanato a su poca edad. Se quedó en un orfanato de Melíbene, un lugar precario y pequeño, y así creció en un entorno pobre, aunque pudo tener algunos amigos cercanos y vivir una infancia normal.

De pequeña aprendió celestial, no lo recuerda bien, solo algunos haces de luz y sentimientos bondadosos.

En su adolescencia aprendió el arte de la palabra y el engaño, se convirtió en una charlatana porque era pobre y temía seguir siendolo, así que aprendió los trucos que necesitaba para mantenerse fuera de la pobreza.

Tuvo renombre en algunas partes de Melíbene, por sus capacidades acrobáticas, su especie y su raro acento y personalidad desenvuelta y algo pretenciosa.

Como Charlatana lo que más hacía era convencer a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero duramente ganado. También la falsificación de monedas y documentos. Tuvo una identidad falsa como escudera parte de la guardia de Evermoor, sin embargo esta farsa se le fue de las manos, pues le empezó a gustar este camino. También se capacitó para realizar acrobacias expertas para siempre salirse con la suya. Y sumado a su percepción, ningún tesoro se le escapaba de la vista en aquel pueblo.

Fue en la ocasión en que tomar parte de la guardia conoció a una capitana paladina, así aprendiendo todo lo que necesitaba para hacer su propio juramento, le contó sobre la Omni-Ser (Deidad) de la Justicia, Omnia. Así sintió su llamada de ser paladina. Este capitán vio su potencial y decidió entrenarla para las misiones sagradas contra el mal. Así sube a nivel 1 de paladina.

En este momento se le ha afianzado el meterse en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda tener algún valor, y aunque pueda imponerse normas para evitar la cleptomanía, lo seguirá haciendo toda la vida.

Esta capitana es una tiefling paladina que vive en buenas condiciones y sigue en Melíbene. Se llama Ellia Shinyjoltik

Así Ariel de Melíbene hizo su juramento con la Justicia y la Ley, siguiendo las prácticas y valores de la clase. Se quedó hasta su adultez a los 20 años en Melíbene, pero su poder y misión se veían frenadas, pues allí en se pueblo las deidades aclamadas eran otras. Con el consejo de la capitana, emprendió un camino a Flelkav para ser parte de una orden allí donde el mal emerge.

Cabe mencionar que Ariel estafó y arruinó a una persona que no lo merecía, esa persona es su mentora Ellia. Ha tratado de expiar sus malas acciones, y nunca se lo perdonará. Y no se lo ha dicho directamente, pero cree que ella ya lo sabe y le ha dado ha entender que no siente negatividad hacia ella.

Ahora intenta tener un ideal de Equidad, "Nunca estafar a gente que no se pueda permitir el lujo de perder unas cuantas monedas".

Ahora en Frelkav montará su orden para seguir la religión que pone la FE en la Malla de Penta-Tris. Y también derrotará a los males que pueblan el lugar.


Paladina Aasimar

Nivel
0/10