
"Noi non divoriamo per esistere. Cresciamo. Chi cresce in armonia non teme di cadere."

Aspetto:
I Sithlann sono antichi spiriti boschivi di natura vegetale e non possiedono una forma unica. Alcuni appaiono vagamente umanoidi, altri ricordano fiori ambulanti, rampicanti senzienti o piccole masse di foglie e radici. Sono sempre creature magre ma sorprendentemente forti: talvolta alte e sottili come rami flessibili, altre volte minute e delicate come corolle appena sbocciate. Per i Sithlann la forma è un dettaglio secondario; ciò che conta è l’appartenenza alla volontà verde del mondo.
Biologia:
I Sithlann vivono cicli di vita particolari. Ogni anno completano il proprio ciclo vitale e muoiono; dal loro corpo germoglia una nuova versione di sé. Il nuovo nato è un individuo diverso, spesso con lievi variazioni nell’aspetto e nel temperamento, ma conserva i ricordi dell’incarnazione precedente. Il loro corpo vegetale non ha bisogno di uccidere per sopravvivere, giacchè ottengono energia da sole e acqua.
Cultura:
Antichi e saggi, ma anche capricciosi e imprevedibili, i Sithlann pensano in modo molto diverso dalle razze mortali: il tempo per loro scorre lento come la crescita di un albero. Parlano con le piante, le comprendono e attraverso di esse percepiscono ciò che accade nei loro territori. Le foreste che abitano sono estensioni della loro identità e per questo sono profondamente territoriali. Convinti di essere la forma di vita senziente più pura, guardano le altre razze con distacco e disprezzo, ritenendo che la violenza che colpisce chi vive di predazione sia parte dell’equilibrio naturale.
Territori e Progetti:
I Sithlann sono stanziati negli ampi territori e foreste a Ovest. Qui hanno trovato una loro casa e come tutte le forme vegetali soffrono l'influenza del Sole Rosso meno di quanto non lo facciano gli animali. In quest'area gli antichi templi di Akhaman sorgono ancora e per chi saprà sottrarle ai Sithlann attendono potenti reliquie, il cui potere divino può essere invocato una volta ogni 24 ore.

Il Popolo Kikorei: "Gli spiriti senza linfa indossano materia morta come maschere.
Non comprendono che la forma deve fiorire, non essere abitata."
Il Popolo Ur-Kan: "Divorano per affermarsi. Noi attendiamo: anche il predatore diventa nutrimento."
Gli Eredi: "I risvegliati camminano come chi ha dimenticato la terra sotto i piedi.
Devono ancora scegliere se mettere radici o restare vento."
I Titani: "Essi devastano. Noi attendiamo la primavera che segue ogni rovina."

Accade raramente che alcuni Sithlann mettano in dubbio la visione del mondo dei loro pari. Questi individui iniziano a osservare le altre razze con curiosità anziché disprezzo, e talvolta scelgono di allontanarsi dalle loro foreste. Tali Sithlann erranti vengono considerati strani, se non pericolosi, dal loro stesso popolo.
Sono proprio questi Sithlann distaccati che possono essere interpretati dai personaggi giocanti: spiriti verdi che hanno deciso di camminare tra le altre forme di vita, cercando di comprendere un mondo che hanno sempre giudicato dall’esterno.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica: aumenta una caratteristica di 2 e un'altra di 1; oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.
Tipo: sei un Umanoide.
Taglia: I Sithlann sono di Taglia Media o Piccola, alti fra i 210 e i 90 cm, spesso molto magri e di costituzione longilinea. Pesano fra i 35 e i 100 kg.
Velocità: 9 m
Età. I Sithlann vivono un anno. Se alla fine dell'anno non sono morti di morte violenta, rinascono per gemmazione dalle loro spoglie, già maturi e con i ricordi dell'anno precedente, ma spesso con una personalità leggermente differente. Possono ripete questa ciclo un numero illimitato di volte.
Allineamento: I Sithlann sono tendenzialmente Legali, seguendo l'ordine stabilito dalle stagioni e dalla natura come l'unica vera legge universale.
Magia Vegetale: Conosci il Trucchetto Artificio Druidico. A partire dal terzo Livello, puoi lanciare l'incantesimo Intralciare con questo tratto, senza usare componenti materiali. A partire dal quinto Livello, puoi anche lanciare l'incantesimo Crescita Vegetale con questo tratto, senza usare componenti materiali. Una volta lanciato Intralciare o Crescita Vegetale con questo tratto non puoi più lanciarlo fino a che non finisci un riposo lungo. Puoi anche lanciarli usando un tuo slot di incantesimo se ne hai di livello appropriato.
La tua caratteristica da Incantatore per questi incantesimi è Intelligenza, Carisma o Saggezza (scegli quando selezioni questa razza).
Guida Fiorita: Quando effettui una prova di caratteristica o un tiro per colpire puoi attingere ai ricordi delle precedenti fioriture per guidare le tue azioni. Se lo fai, dopo aver tirato i dadi, ma prima che il Master determini il successo o il fallimento della tua azione, puoi annullare il tiro effettuato e farne uno nuovo, questa volta con Vantaggio. Applichi gli stessi bonus e malus che avevi sul primo tiro (anche se l'aggiunta del Vantaggio potrebbe innescare nuove abilità, come l'Attacco Furtivo del Ladro).
Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo bonus di Competenza, recuperando tutti gli utilizzi con un Riposo Lungo.
Comunione Verde: puoi comunicare con le piante. Queste non sono necessariamente amichevoli, ma hai Vantaggio a tutte le prove di Carisma e Saggezza per relazionarti con loro. La loro comunicazione è limitata dalle loro percezioni. Una pianta non dotata di sensi magici non è in grado di vedere o sentire come un umanoide , ma può percepire differenze di temperatura, umidità e luce.
Ad esempio un albero potrebbe segnalare se è passato qualcuno portando una torcia, ma difficilmente potrà darne una descrizione fisica.
Linguaggi: I Sithlann parlano comune e Sithlann.