
"Voi chiamate morte ciò che è solo cessazione di forma; noi chiamiamo forma ciò che è solo disposizione temporanea della materia.
Nulla si perde, nulla si salva: tutto si riconfigura, e noi osserviamo."

Aspetto:
I Kikorei sono spiriti immateriali, privi di una vera forma fisica. La loro essenza è invisibile e impalpabile e solo raramente si manifesta come un fumo lattiginoso ed ectoplasmico che serpeggia nell’aria. Attraverso questa emanazione possono interagire con il mondo, insinuandosi negli oggetti e muovendoli con una volontà silenziosa.
Biologia:
I Kikorei non nascono, non crescono e non muoiono nel senso convenzionale. Per interagire stabilmente con la materia devono occupare un Veicolo, ovvero un corpo privo di vita come un’armatura vuota, una statua o una marionetta. Non possono però possedere esseri viventi: ogni forma di vita è per loro inaccessibile. Il loro spirito è immortale, ma il Veicolo può essere distrutto; in tal caso lo abbandonano semplicemente per cercarne un altro - un operazione che spesso richiede tempo, dato che legarsi ad un Veicolo è una procedura complessa e significativa.
Cultura:
La mente dei Kikorei è profondamente aliena. Non sono necessariamente crudeli, ma non comprendono il valore che i mortali attribuiscono alla vita: sofferenza e morte per loro non hanno peso morale. Gli esseri viventi li incuriosiscono come meccanismi complessi e non esitano a studiarli o alterarli per capirne il funzionamento. Non possiedono società, gerarchie o bisogni materiali e credono di esistere da prima della morte stessa.
Territori e Progetti:
I Kikorei non soffrono l'assenza di cibo, sonno o calore. L'aria rarefatta dei monti a Sud è per loro più che sufficiente e molti di loro possiedono i cadaveri congelati degli abitanti della Vecchia Akhaman, morti oramai secoli fa. Qui a sud una volta le montagne venivano scavate per ottenere minerali e materiali e oggi è possibile recuperare i progetti di tutti quegli equipaggiamenti meccanici che una volta erano adoperati per le estrazioni.

Il Popolo Sithlann: "I Sithlann si credono silenziosi, ma ogni loro radice è volontà che avanza. Crescono con lentezza solenne, come se il tempo fosse un servo e non una condizione."
Il Popolo Ur-Kan: "Negli Ur-Kan la vita arde senza misura: muscolo, furore, impulso.
Consumano il mondo per sentirsi esistere, e chiamano questo esistere “forza”."
Gli Eredi: "Gli Eredi si sono destati dal torpore e tremano davanti alla propria continuità.
Temono la fine perché hanno assaggiato l’assenza e non l’hanno compresa."
I Titani:" I Titani non camminano: riscrivono. Dove passano, la terra apprende di poter essere altro."

Talvolta, un Kikorei rimane legato a una singola manifestazione per un tempo insolitamente lungo. In questi rari casi, può sviluppare una sorta di affezione o curiosità persistente per il mondo materiale, rimanendo legato al corpo che lo ha ospitato così a lungo. Spinti dal desiderio di comprendere meglio le altre forme di esistenza, alcuni Kikorei scelgono di unirsi ad altre fazioni o di viaggiare accanto a creature mortali, consapevoli che quando il loro Veicolo sarà distrutto definitivamente perderanno l'affezione alla vita che avevano sviluppato,perdendo in un certo senso la loro identità.
Sono questi Kikorei anomali, più legati alla materia che all’eternità, che possono essere interpretati dai personaggi giocanti.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica: aumenta un punteggio di 2 e un differente punteggio di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.
Tipo: sei un Nonmorto.
Taglia: I Kikorei possono possedere corpi e oggetti di dimensioni Medie o Piccole, acquisendo la stessa Taglia.
Velocità: 9 m
Età. I Kikorei non sono nati e non muoiono davvero, rimanendo incarnati fino a che dura il loro veicolo.
Allineamento: I Kikorei sono Tendenzialmente neutrali, rimanendo lontani dai concetti mortali di Legge, Caos, Bene e Male.
Mente sulla Materia: I corpi dei Kikorei sono animati solo dalla loro volontà. Data la loro natura nonmorta, i Kikorei non possono venire curati dalla maggior parte degli incantesimi di guarigione, ma quando la magia scorre in loro possono usarla per rinforzare il loro legame col Veicolo e ripararlo.
Quando sei bersaglio di un incantesimo o ti trovi nell'area di effetto di un incantesimo appena lanciato, puoi scegliere di assorbirne parte dell'essenza magica per rinforzarti. Se lo fai, allora recupera immediatamente un numero di Punti Ferita pari a 1d10+ il tuo punteggio più alto fra Saggezza, Intelligenza e Carisma. Dopodiché risolvi l'incantesimo come normale.
Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi ogni utilizzo con un riposo Lungo.
Cose Animata: il tuo corpo è un oggetto animato dal tuo spirito, non del tutto vivo. Hai i seguenti benefici:
Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare
Sei immune alle malattie
Non hai bisogno di Dormire e non puoi essere addormentato magicamente. Durante un riposo lungo entri in una trance necessaria a mantenere la possessione. La trance dura 6 ore, in cui devi rimanere inerte e non puoi muoverti, ma rimani cosciente.
Immunità al Veleno: Non possedendo funzioni biologiche sei completamente immune alla condizione Avvelenato e ai danni da Veleno.
Linguaggi: I Kikorei parlano comune e un linguaggio a loro scelta