
“Mutanti- gli Ur-Kan che trafugano le pozioni della Vecchia Akhaman questo divengono. non fatevi trovare e prendete tutto.”
A est nella mappa ci sono i laboratori alchemici della Vecchia Akhaman. Lì ora sono insediati i brutali Ur-Kan. Questi spesso pasticciano con queste tecnologie , ma è ancora possibile trovare i progetti e le riserve dell'area.
Gli equipaggiamenti e i Progetti ritrovati in queste aree sono iniettori e elisir alchemici in grado di fornire velocità, chiarezza di pensiero e persino di cambiare forma.
Durante le Esplorazioni gli Avventurieri otterranno la tecnologia perduta di Akhaman pezzo dopo pezzo. Qui sotto sono elencati diversi Progetti - ognuno di questi richiede alcuni componenti per essere ottenuto (generalmente tre) e una volta che saranno state ottenute tutte gli avventurieri potranno iniziare ad acquistare quel tipo di oggetti per il costo indicato.
Alla fine di ogni esagono conquistato il Master informerà i giocatori del pezzo di progetto ottenuto e aggiornerà i valori sottostanti - gli oggetti completamente scoperti saranno disponibili a partire dalla prossima sessione.
Le Rune sono un progetto sempre accessibile agli Avventurieri. Sono economiche, utili, ma attenzione! Ogni Runa termina il suo potere al concludersi di ogni esplorazione.
Alcuni progetti possono essere potenziati
questo significa che più esagoni permettono di avanzarli di quanti ne servano ad attivarli.
Ogni volta che un progetto attivato ottiene un ulteriore componente, allora avanza, sbloccando una versione più potente.
Le versioni avanzate sono più potenti ma anche più costose
ogni avanzamento mostra di quanto aumenta il prezzo. Un personaggio può sempre acquistare la versione basilare dell'oggetto se quella avanzata è troppo costosa e può potenziarla in seguito pagando la differenza.
Rune e oggetti che richiedono Sintonia sono liberamente combinabili fra di loro - si possono avere quante rune si vuole e gli altri sono limitati solo dalle regole della sintonia.
Gli altri oggetti invece sono divisi per tipo - Visori, Elmi, Cinture etc. Un personaggio può indossare solo un oggetto per tipo: non potete mettere un elmo sopra l'altro!
Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora, i tuoi attacchi causano 1d4 danni da forza extra.
Costo: 100 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora, una volta per turno, quando curi o infliggi danno usando un incantesimo o una capacità di classe che non richieda un tiro per colpire puoi aumentare i danni curati o inflitti di 1D8.
Costo: 100 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora ottieni Resistenza ad un tipo di danno fra Elettricità, Fuoco, Freddo, Tuono o Acido.
Costo: 100 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora guadagni la capacità di comunicare telepaticamente entro 18 m.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora sei immune alla Sorpresa e hai vantaggio ai tiri di Iniziativa.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora guadagni immunità alle Condizioni Paura e Charme.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora hai vantaggio a tutti i tiri di Concentrazione.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora puoi ritirare tutti i tuoi tiri di Abilità e Salvezza su Forza, ma devi accettare il secondo risultato.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora puoi effettuare le azioni di Disingaggio e Scatto come azione bonus.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora la tua velocità aumenta di 3m.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora hai una velocità di nuoto e di scalata pari alla tua velocità base.
Costo: 75 Cristalli

Effetto: Puoi attivare questo oggetto con un'azione bonus. Se lo fai, subisci immediatamente 2d10 danni.
Inoltre, per un'ora velocità di volo pari alla tua velocità base. Non puoi terminare il movimento in volo.
Costo: 75 Cristalli
