Introdução

Arthur Felix de Lion é um personagem interpretado por Nikolas Raposo na campanha A Ira de Merlin.


Introdução
Descrição
Relacionamentos
Biografia
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Curiosidades
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“20 moedas é? e esse sacão aqui"

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Descrição

Aparência
Arthur Felix é um meio-elfo de porte magro, com 1,77m de altura e aparentando ter cerca de 23 anos. Ele possui a pele branca clara e uma feição limpa, livre de cicatrizes, marcas de nascença ou tatuagens. Carrega consigo a elegância da nobreza, com olhos verdes profundos, frequentemente comparados à mais antiga floresta, e cabelos loiros e brilhantes como o ouro, que contrastam com suas evidentes orelhas pontudas voltadas para o céu.

Sua vestimenta reflete seu status e sua paixão pela riqueza: ele usa roupas caras e repletas de detalhes finos. Em sua cintura, carrega sempre à mostra a pistola com a qual treinou arduamente durante meses. Sempre o acompanham também a sua mochila com um saco de dormir e um alaúde de excelente acabamento, que foi um presente de sua mãe. Por fim, ostenta com orgulho em uma das mãos o anel de sinete com a marca da Casa de Lion.

Personalidade
Arthur é um indivíduo movido por contrastes. Devido à criação rígida de seu padrasto, Cesar, ficou encrustado em sua mente o ideal de que o dinheiro é a coisa mais importante do mundo e pode comprar absolutamente tudo. Ele é ganancioso e tem uma visão pragmática onde "os fins justificam os meios". Arthur não é explosivo; ele é calculista e age sempre pensando estrategicamente em qual será o seu próximo passo.

Apesar dessa forte ganância, a influência bondosa de sua mãe, Marilha, também é muito viva nele. Da mesma forma rápida que o dinheiro entra em seus bolsos, ele sai, pois Arthur não hesita em gastar sua fortuna para melhorar a qualidade de vida de seus companheiros de viagem. Ele está sempre em busca de novas experiências e de um propósito maior, adorando tocar seu alaúde para alegrar as noites de acampamento e inspirar seus amigos (Iroh, Vena e Bohr). Recentemente, tem tentado se desapegar de sua fixação por moedas a pedido de Iroh, mas sua moralidade ainda é flexível o suficiente para ceder a oportunidades de lucro duvidosas, como transportar ex-aliados escravizados se a oferta for boa.

Relacionamentos

Família

  • Marilha de Lion (Mãe): Uma humana guerreira e aventureira que muitas vezes colocava a própria vida em risco, herdeira original da Casa de Lion. Foi quem deu o alaúde a Arthur e lhe ensinou sobre a bondade. Atualmente está falecida.

  • Ahvain, o Justo (Pai Biológico): Um elfo soldado que não era mago nem guerreiro, mas possuía magia latente. Desapareceu misteriosamente durante a guerra das Ilhas Marvin enquanto buscava uma fruta que era a fraqueza de Larath.

  • Cesar de Lion (Padrasto): Nobre humano de baixa patente que se casou com Marilha. Submeteu Arthur a um treinamento na corte severo e exaustivo durante a infância. Mais tarde, fugiu de Nova Tória abandonando seus deveres como líder da Casa de Lion.

  • Fabiano de Lion (Meio-Irmão): Filho de Cesar e Marilha. Com a chegada dele, Cesar parou de atormentar Arthur com treinamentos. Fabiano foi levado embora por Cesar quando este fugiu da cidade.

Aliados

  • Iroh: Warforged Paladino de Wayland. Foi o primeiro grande amigo de Arthur após sua fuga. Ele ensinou os dogmas de Wayland ao bardo e frequentemente tenta aconselhá-lo a se desapegar da ganância.

  • Vena (Vënatrïx Phelaia): Amiga próxima e companheira de aventuras. Tem uma forte ligação com a realeza de Rimdalum.

  • Bohr: Humano bárbaro e companheiro de equipe. Um amigo leal, cuja tribo foi dizimada no passado pela guarda de Nova Tória.

  • Princesa Yennefer: Filha do antigo Rei de Nova Tória. Foi a primeira pessoa que tratou Arthur como amigo no baile. Fizeram juntos a aposta sobre quem encontraria os melhores tesouros, o que serviu de gatilho para a fuga do bardo.

  • Orfeu: Um contato de confiança na Guilda Mercante que ajuda Arthur à distância, gerenciando os lucros, comprando navios e reerguendo o império comercial da Casa de Lion.

  • Leroi Merlin, o Sábio: Membro da Torre dos Anciões. O grupo frequentemente recorre a ele para obter conhecimento arcanos valiosos e auxílio com teletransportes.

Inimigos

  • Valaki: A tirana comandante dos Elfos Negros em Rimdalum. Secretamente um demônio com sangue amaldiçoado, ela possui planos gananciosos de invasão a Corus e é o principal alvo do grupo na atual guerra.

  • Arquimedes (Fletcher): Um engenheiro e artífice altamente astuto vindo de Eberron. Ele forjou a própria morte e tomou o corpo do warforged Fletcher. É responsável por várias mortes (como a de Velfax) e orquestra planos nos bastidores.

  • Anatema: Uma cobra gigante de múltiplas cabeças e general do vasto exército Yuan-ti. Orquestrou invasões severas no continente e exigiu a entrega de Nova Tória.

  • Bjorn II: O atual rei nórdico. Ele matou, subjugou e escravizou Bohr após um duelo, enviando a alma do bárbaro para as mãos de Loki.

  • Silvana (Morta): Uma elfa com poderes sombrios vinculados à natureza que sequestrava pessoas para rituais de sacrifício, com o objetivo de ascender à divindade. Foi a primeira grande ameaça eliminada por Arthur e seus amigos.

Biografia

Backstory
As Origens e o Peso da Nobreza Marilha de Lion, a mãe de Arthur, era a herdeira da Casa de Lion. Diferente das nobres tradicionais, ela era uma guerreira ávida por aventuras, deixando as questões políticas de Nova Tória nas mãos de seu pai. Em uma de suas jornadas, ela se envolveu com Ahvain, um elfo justo com magia latente que acabou desaparecendo misteriosamente durante a guerra das Ilhas Marvin. Quando Marilha retornou grávida e em segredo sobre a identidade do pai, seu próprio pai arranjou um casamento às pressas com Cesar, um nobre de baixa patente.

O avô de Arthur faleceu antes de seu nascimento. Quando o bebê nasceu, o segredo de Marilha foi revelado: Arthur tinha olhos verdes profundos, cabelos loiros e orelhas pontudas. A herança élfica era inegável. Cesar ficou furioso, mas como o casamento já havia sido consumado, ele estava preso à Casa de Lion. Descontando sua frustração, Cesar submeteu Arthur a uma infância exaustiva: aulas de esgrima de manhã, política à tarde e etiqueta à noite. O único refúgio do jovem meio-elfo eram as aulas de música, onde sua audição apurada o transformou em um prodígio, capaz de discernir notas e acordes com imensa facilidade.

Tudo mudou com o nascimento de Fabiano, seu meio-irmão. Cesar voltou toda a sua atenção e expectativas para o filho biológico, deixando Arthur repentinamente livre de suas obrigações diárias. No entanto, com tempo, dinheiro e música à disposição, Arthur começou a se sentir vazio e sem um propósito real para sua vida.

O Baile e a Promessa O ponto de virada na vida de Arthur ocorreu durante um baile da nobreza em Nova Tória. Enquanto a maioria se divertia, Arthur estava entediado em um canto, prestando atenção apenas nos músicos. Foi então que uma garota com um vestido prata desconfortável chamou sua atenção. Percebendo o tédio mútuo, ela o convidou para sair sorrateiramente do salão.

A garota o desafiou para uma corrida através do labirinto do jardim até o mirante com vista para o mar. Confiante em seus sentidos élficos, Arthur correu rápido, mas perdeu: a garota já conhecia o labirinto, afinal, aquele era o palácio de sua família. No mirante, Arthur cantou para ela, que revelou seu desejo de fugir da vida política, viver aventuras e encontrar tesouros. Inspirado, Arthur concordou com a ideia. Eles então fizeram uma aposta: ambos fugiriam de casa, viveriam grandes aventuras e, na próxima vez que se encontrassem, comparariam quem havia encontrado os melhores tesouros.

Só no final da longa conversa eles se apresentaram. A garota era Yennefer, a Princesa de Nova Tória. Surpreso, Arthur tentou fazer uma reverência, mas ela recusou, dizendo que ele fora a primeira pessoa a tratá-la como um amigo de verdade.

A Fuga e o Despertar Mágico Decidido a cumprir a aposta feita com a princesa, Arthur arrumou uma mochila com os itens essenciais, não se esquecendo de pegar o alaúde que havia ganhado de sua mãe. Ele pulou os muros da propriedade dos de Lion na calada da noite e seguiu rumo à saída norte de Nova Tória, com a cidade de Daford como seu primeiro destino.

No meio do caminho, uma forte tempestade o obrigou a buscar abrigo em uma caverna. Para passar o tempo, Arthur pegou seu alaúde e começou a tocar a música favorita de sua mãe — uma canção simples que, segundo ela, costumava ser cantada por seu pai, Ahvain. Enquanto tocava e imaginava a voz de sua mãe, algo místico aconteceu: ele realmente ouviu a voz dela ecoando pela caverna vazia. Assustado, ele parou de tocar e a voz cessou.

Acreditando ser apenas o som do vento, Arthur foi dormir. Durante o sono, ele teve uma visão extraordinária: um sonho musical onde, em vez de apenas ouvir as notas, ele as via como palavras e instruções claras. Ao acordar, Arthur percebeu que aquelas melodias em sua mente não eram apenas música, mas as fórmulas do tecido arcano. Ele havia aprendido a conjurar magia. Sabendo exatamente os componentes, gestos e encantamentos que precisava usar, Arthur deixou a caverna e seguiu para Daford, extremamente empolgado com o que o futuro lhe reservava.

Campanhas

@ campanha | Temporada 1

O Início da Ordem e a Ameaça de Silvana A jornada começou quando Arthur chegou a Daford após fugir de casa. Lá, ele conheceu seus primeiros grandes amigos: o paladino forjado Iroh, a nobre Vena e o bárbaro Bohr. Juntos, começaram a investigar desaparecimentos locais e descobriram um culto que sequestrava pessoas para reviver a elfa sombria Silvana. Após intensos confrontos, o grupo conseguiu deter o culto e queimar o corpo de Silvana perto das ruínas de Eredor. Após essa vitória, o grupo se separou temporariamente.

Mistérios em Stostone e a Reunião nas Ilhas Marvin Arthur e parte do grupo viajaram para a cidade anã de Stostone para investigar o passado de Iroh. Eles ganharam a confiança do Rei Brocttor I após desvendarem o assassinato misterioso de um magistrado e descobrirem túneis infestados por devoradores de mentes. Eles também descobriram a influência de Arquimedes, um engenheiro de Eberron que havia roubado o corpo do aliado Fletcher. O grupo então viajou para as Ilhas Marvin, onde se reuniu por completo, derrotou demônios abissais como Laraf e fechou fendas dimensionais perigosas que ameaçavam o mundo.

Em Busca de Aliados: O Deserto de Jarsh O grupo descobriu que a tirana Valaki (comandante dos elfos negros e secretamente um demônio) e Anatema (um general Yuan-ti) planejavam uma guerra em grande escala contra o continente. Precisando de exércitos, Arthur e seus aliados viajaram para o deserto de Jarsh. Na cidade de Axen, eles conquistaram o apoio do poderoso Sultão após limparem o deserto de ameaças brutais, como quimeras e ninhos de minhocas gigantes.

Infiltração em Mercerys e a Queda de Bohr Com aliados garantidos, o grupo se infiltrou em Mercerys, os domínios de Valaki, despejados lá dentro de barris. A jornada foi brutal: eles foram extorquidos por um Dragão Negro, perdendo suas riquezas, mas conseguiram derrotar um Dragão Verde para acessar os caminhos do castelo. Foi uma época de missões perigosas, onde também trabalharam para a facção Cofre Dourado, viajando ao Reino das Fadas para roubar um "Fragmento Solitário" do palácio da arquimaga Zorhana. Porém, uma grande tragédia marcou esse período: Bohr, o bárbaro, duelou contra o Rei nórdico Bjorn II, foi derrotado, escravizado e teve sua alma enviada para os domínios do deus Loki.

O Caos de Brimstone Hold e a Busca por Atlântida Ainda lidando com perdas, o grupo invadiu a fortaleza de Brimstone Hold para enfrentar o Efreti Vraker e roubar o Livro da Escuridão Vil. A missão terminou em um caos completo com a erupção de um vulcão e a fuga desesperada do grupo. Buscando respostas e artefatos, eles foram para a cidade costeira de Kraerrican. Lá, alugaram um navio e usaram "estrelas do mar" mágicas como bússolas. Eles sofreram um grave naufrágio ao atravessar uma névoa mágica, mas utilizaram poções de respiração subaquática para explorar as incríveis ruínas submersas de Atlântida e um antigo laboratório.

O Retorno do Leão e a Coroa de Nova Tória Usando magia para se teletransportar de volta à superfície, Arthur descobriu que seu padrasto, Cesar, havia fugido e afundado a Casa de Lion em dívidas. Assumindo a liderança, Arthur organizou um grande baile para anunciar seu retorno, reatou alianças políticas e começou a reconstruir o império comercial de sua família. Seu carisma e atitude heroica o destacaram tanto que, durante uma crise no conselho de Nova Tória, os nobres o elegeram democraticamente como o novo Rei da cidade.

O Reino Oculto e o Conflito Divino Mesmo coroado Rei, Arthur não abandonou a missão de salvar o mundo. Sabendo da existência do "Cerne" (uma fonte abstrata de energia profunda capaz de podar deuses e realizar desejos), o grupo voltou a Stostone e usou um elevador antigo para descer ao subterrâneo profundo. Eles atravessaram terras perigosas, lidaram com Duergares e encontraram um guia Githyanki. Em um movimento audacioso, invadiram um Nautiloide (nave voadora de devoradores de mentes), tomaram o controle mental do piloto e voaram em direção ao Cerne. Porém, a nave foi parada por um Solar — um guerreiro colossal dos deuses — que exigiu que eles dessem meia-volta, deixando o grupo prestes a iniciar um combate de proporções divinas.

Curiosidades

Curiosidades

Links

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Títulos 17° Rei de Tória

Pronomes Ele/Dele

Raça Meio-Elfo

Classe Bardo
Colégio da Eloquência

Idade 23 anos

Idiomas Comum, Élfico e Anão

Locais Nova Tória
Corus

Jogador Nikolas