“Non c'è una trama da seguire. Nessuno verrà a salvarti. Sei tu a decidere dove andare e quando partire...”

Le Westmarches non sono una campagna classica.
Non ci sono appuntamenti fissi ogni settimana.
Non c'è un gruppo stabile né una storia già scritta.
Ci sei tu, un territorio ostile, e una mappa che si esplora solo se decidi di muoverti.
Ogni sessione è autoconclusiva, ma gli effetti sono permanenti.
I giocatori scelgono quando giocare tra le sessioni che vengono proposte.
Non c'è una trama imposta: la storia si costruisce esplorazione dopo esplorazione.
Ogni informazione trovata è condivisa con tutti i giocatori presente in WestMarches
I pericoli sono reali: la difficoltà della sessione non è proporzionale al livello del gruppo ma alla difficoltà dell'esagono che scegli di esplorare.
Non commettere l'errore di pensare che sia solo compattimento: troverai roleplay, esplorazione e combattimento in maniera bilanciata ad ogni sessione.
Perché è flessibile, coinvolgente e pericolosamente divertente.
Chi non può seguire una campagna settimanale (o una aggiuntiva) trova nelle Westmarches un gioco “a moduli”, ma con un mondo vivo e coerente.
Potrai decidere di giocare tutte le settimane, più volte a settimana o magari solamente una volta al mese. La presenza una tantum nelle westmarches non pregiudica l'esperienza di gioco, il formato è stato proprio creato tenendo conto che questo accada.
Il nostro mondo funziona così:
Hai un villaggio sicuro, Velalba.
Fuori ci sono solo le terre selvagge, divise in esagoni da esplorare.
Ogni missione è una spedizione in un esagono.
Quello che trovi si aggiunge alla "memoria collettiva" del villaggio.
Ogni esagono ha un livello di pericolo (1, 2 o 3 teschi). Alcuni ti uccidono. Altri... ti premiano.
Devi scoprire quale maledizione ha colpito questo posto e fare di tutto per fermarla!
Non devi salvare il mondo.
Devi solo uscirne vivo.