Die Fertigkeit Kämpfen deckt alle Nahkämpfe ab, egal, ob waffenlos oder mit Waffen (mit anderen Worten: alle Angriffe innerhalb einer Zone). Für Angriffe aus der Entfernung brauchst du die Fertigkeit Schießen.

Überwinden: Da du Kämpfen sehr selten außerhalb eines Konflikts nutzt, wird die Fertigkeit kaum verwendet, um Hindernisse zu überwinden. Du kannst damit deine Kampfkünste zeigen und unter Beweis stellen oder an einem sport- lichen Wettkampf oder Preiskampf teilnehmen. Dabei kannst du die Fertigkeit in einem Wettstreit benutzen.

Einen Vorteil erschaffen: Du nutzt Kämpfen wahrscheinlich in jedem körper- lichen Konflikt, um eine Anzahl von speziellen Manövern durchzuführen: Be- täubende Schläge, „schmutzige Tricks“, jemanden entwaffnen usw. Du kannst Kämpfen auch nutzen, um den Kampfstil des Gegners einzuschätzen und seine Schwachstellen zu finden.

Angreifen: Das erklärt sich von selbst. Du führst körperliche Angriffe mit Kämpfen durch. Diese Fertigkeit gilt nur für den Nahkampf, also musst du dich in der gleichen Zone aufhalten wie dein Gegner.

Verteidigen: Du benutzt Kämpfen, um dich gegen alle Angriffe mit der Fertig- keit Kämpfen zu verteidigen und um dich zu wehren, wenn jemand mit Kämp- fen einen Vorteil gegen dich erschaffen möchte. Auch wenn du dich in den Weg stellst, um eine andere Aktion zu verhindern, verwendest du meistens Kämp- fen. Du kannst diese Fertigkeit nicht nutzen, um dich gegen Fernkampfangriffe zu verteidigen, es sei denn, die Spielwelt ist so fantastisch, dass du Geschosse fangen oder Laserschwerter zur Abwehr gegen Laserpistolen nutzen kannst.

Kämpfen-Stunts

  • Mächtiger Hieb. Wenn du bei einem Angriff mit einer Kämpfen-Probe einen vollen Erfolg erzielst, kannst du das Ergebnis um eins verringern, um einen Situati- onsaspekt mit einem freien Einsatz zu bekommen statt nur einen Schub. (Norma- lerweise würdest du für die Verringerung bei einem vollen Erfolg nur einen Schub bekommen und keinen Situationsaspekt.)

  • Ersatzwaffe. Immer, wenn du in einem körperlichen Konflikt das Ziel des Situa- tionsaspekts eNtWAffNet oder etwas ähnlichem bist, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und das Detail hinzufügen, dass du eine Ersatzwaffe hast. Statt eines Si- tuationsaspekts bekommt der Gegner nur einen Schub, weil du ja schließlich durch den Waffenwechsel ein bisschen abgelenkt bist.

  • Tödlicher Schlag. Wenn du bei einem Gegner eine Konsequenz verursachst, kannst du einmal pro Szene einen Fate-Punkt ausgeben, um die Konsequenz zu verschlimmern (leicht wird zu mittel, mittel zu schwer). Wenn der Gegner ohnehin eine schwere Konsequenz nehmen müsste, muss er eine schwere und eine zweite Konsequenz nehmen, oder er wird ausgeschaltet.